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    • 半年以來, 股價跌跌不休, 上檔籌碼混亂, 需要時間整理
    • Switch於2017上市, 2020因疫情之故, 硬體銷售高峰已現, 之後預期只會穩定甚至小幅衰退
    • 2017~2020的平均eps為1966, 現價(52410)的PE為26
    • 今年預估eps為2800, PE為20
    • 若假設eps為2800, 與對應的PE and 股價如下
      • 15 -> 42000
      • 18 -> 50400
      • 20 -> 56000
      • 23 -> 64400
    • 股東結構(https://www.nintendo.co.jp/ir/en/stock/information/index.html)
      • 只有4萬多的股東
      • 外國股東是大多數5x%
      • 庫藏股有9.5%
      • 看起來沒有股東佔有大量股權
    • 近年平均股息1095, 股息率為2% (Japan有20% withholding tax rate)
    • 關於遊戲產業的想法
      • 時間是匱乏的, 不同的遊戲種類(手遊, pc game, tv...etc)都是在爭取這最缺少的資源.
      • Nintendo的幾個大IP, 在不同世代持續不斷的演化與傳承, 有很穩固的audience.如何於不同的遊戲平台, 最大化這些IP的價值, 而不局限於proprietary device (跟PSx那種很重效能的遊戲不太一樣). 多管道的曝光(電影, 遊樂園), 建立與users間虛實的互動experience.
      • 如何維持自身的創新能力, 最出最大差異化的遊戲體驗/內容. (健力環, 融合social network都是很棒的創新)
      • 亞洲市場的開發 (eg: 與Tencent在中國的合作關係)

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洪泰瑞老師的選股法則

看過去5-8年ROE是否穩定 配得出現金 (低盈再率+高配息) 產業地位不變 (產品不變+高市占/會變+多角化) 公司要夠大 (常利大於5億元,上市櫃滿2年) 老闆要有誠信 (董監持股至少10%) 僅供參考

交易系統績效評比指標

1.已平倉交易總筆數(Total Number of Closed Trades)長期系統可能出現巨額的帳面獲利,這也應該視為該系統的績效。某些電腦程序會將測試結束後的未平倉淨值分別列出。某些程序則會在測試的最後一天。將該倉位做假設式的了結,並將其視為另一筆已平倉交易。兩種方法都可以接受。 2.獲利(或虧損)交易總筆數(Total Number of Profitale(or Losing)trades)交易必須扣除滑移價差與佣金這些固定成本之後,才可以界定其獲利。持平的交易應該視為虧損。 3.獲利交易百分率(Percentage of Profitable Trades)交易員通常都偏愛較高的獲利交易百分率。然而,就專業交易員而言,其獲利交易百分率經常低於40%。如果你堅持一項較高的獲利交易百分率,則你必須接受較大的虧損與較小的獲利。這已經違背了期貨交易的基本原則:迅速認賠,而讓獲利持續成長。 4.已平倉累積盈虧(Cumulative Closed Profit or Loss)這或許是比較交易系統效率的最普遍指標,但它可能造成誤導。某個系統產生了大量的測試筆數,它雖然可以呈現巨額的總獲利,但它仍可能不是一套很有效率的系統。因為如果已平倉交易的平均獲利很小,則其承擔錯誤的空間便十分有限。 5.未平倉淨值(Open Equity)測試結束時,交易系統可能仍持有未平倉部位。若是如此,則電腦程序必須比較其進場價格與測試系統最後一天的收盤價格,以計算未平倉淨值。如同我們先前所提及的,不可完全將其忽略。 6.已平倉交易平均獲利(Average Profit Per Closed Trade)已平倉交易平均獲利是已平倉累積盈虧,除以已平倉交易總筆數。當評估交易系統之效率,這是Bruce Babcock第一個觀察的數據。 7.最大虧損金額(Maximun Drawdown)最大虧損金額是在整個測試期間內,利用該系統從事交易所可能發生最糟糕的金額虧損。此項金額與最大連續虧損交易之金額可能相同,也可能不同,因為在發生最大虧損的期間內可以出現獲利的交易。最大虧損金額可以根據當天的交易淨值與平倉後的結果來計算。後者代表已平倉交易的可能最糟績效,前者則包括未平倉交易在內,代表交易帳戶的可能最糟情況。 8.最大連續虧損交易筆數(Greatest Number of Consecutive ...

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